Utenti Online

 1 visitatore online

Login



Sondaggi

News

Trattato di Geopolitica Generale - Anno 313 E-mail

Ecco la mappa di tutte le terre conosciute ed esplorate. Le aree colorate sono quelle riconosciute come regni, quelle in bianco sono terre selvagge o che ancora non hanno un ordine costituito. Sotto la mappa una descrizione breve di ogni regno.

Puoi zoomare usando la rotellina del mouse, oppure con i tasti + e - . Clicca e tieni premuto per trascinare.
[Scarica versione stampabile]

Confederazione di Arthuria – La confederazione di Arthuria si divide in tre regioni, e contiene al suo interno una città indipendente.
La regione che corrisponde alle vecchie terre libere di Arthuria è quella governata dai nani. Le due città più importanti della zona sono Nur Orrun, vecchia capitale del regno nanico, e Bofnore, il principale porto della confederazione. Negli ultimi anni sono nati anche piccoli paesini a sud di Bofnore, mentre a nord di Nur Orrun è presente, nei pressi di un’antico cratere, Myragus, una città stato in cui risiede una piccola comunità di draconiani.
E' invece considerato territorio “umano” tutto quello dei monti ad est e della strada per Tor Narun. Tor Narun, appunto, antica fortezza nanica, è stata recuperata e riportata allo splendore, ed è attualmente la città centrale della nuova comunità degli umani arthuriani che, parte della confederazione, spinge i suoi confini dalle coste a nord a quelli, a sud, delle vecchie regioni imperiali.
A ovest di questa zona ed appena a sud di quella nanica si trova poi la zona elfica, la più ricca di boschi della confederazione. Gli elfi, dopo la cacciata dei domini, hanno approfittato del subbuglio creatosi nell’impero per impadronirsi della vicina Sidonia, troppo lontana dal centro dell’impero e troppo vicina alle foreste per essere ben difesa. Della regione elfica fa parte anche la città di Lak Marr con il suo vulcano, principale sede del culto dedicato a Diaride, e al confine con il territorio nanico si trova il Sinya Aldarwa, l'albero elfico della vita.

Granducato di Drahl – Drahl è rimasta immutata ed ha mantenuto il proprio titolo di granducato, nonostante si sia dichiarata indipendente. Dopo il crollo dell’isola gli uomini di Drahl hanno approfittato del caos per trattenere le truppe inviate da Lagoscuro, aumentando con esse la quantità e l’efficienza delle proprie. La nebbia in questi anni si è estesa, arrivando a coprire quasi tutti i territori di Drahl, che sembra essere stata l’unica regione imperiale a rimanere in totale tranquillità. Regione prevalentemente montuosa, Drahl è nota per il suo capoluogo Drahl Keg, un tempo uno dei più grandi porti dell’impero, ma attualmente soltanto una grossa città sul mare, da cui non parte alcuna nave. Un altro piccolo porto famoso era Lak Ros, ma essendo particolarmente vicino al lago da cui sembrano provenire le nebbie è stato abbandonato anni or sono. Vi era poi Elbelos, che era in precedenza al di fuori dell'area coperta dalla nebbia ma è stata invasa da essa negli ultimi anni, lasciando una nuova città, Eskinos, l'unica a rimanere scoperta. Sui confini di Drahl un piccolo paesino è stato ingrandito diventando una roccaforte: Drahl Gadak.

Presidio di Vornat – Una zona quasi totalmente cinta da mura e fortemente difesa, Vornat ha combattuto per anni la magia, sul cui profondo odio era fondata la società del regno. La magia era infatti stata abolita da tempo, rendendo Vornat indipendente dall’impero. Il suo territorio è in buona parte montuoso, ma presenta anche molte zone pianeggianti, come quella attorno a Lumis, una delle quattro principali città della regione. In quella zona si trovano alcuni porti, in un certo senso concorrenti per il commercio con le altre terre. La città più grande e capitale del regno è Vornat, costruita all’interno di un grosso “canale” in mezzo a due catene montuose, e raggiungibile pertanto solo da Noctua o da una foresta a nord sul confine con Drahl, fatto che la rende estremamente facile da difendere. Noctua, altra grande città, si trova all’imbocco est dello stesso stretto montuoso in cui è fondata Vornat, ed era un tempo la città al confine di Vornat. Negli ultimi anni però, lo stato ha ampliato i suoi territori ad est, recuperando l’antica fortezza nanica di Ker Darun, che segna attualmente il confine con le terre degli Shaa’as, uomini serpente giunti da poco nelle terre di Taliman, con cui Vornat ha stretto un patto di non aggressione.

Consolato di Lagoscuro – Il vecchio granducato d Lagoscuro ha provato a tenere unite le terre imperiali durante gli anni successivi alla sconfitta dei Domini, persino inviando degli uomini a nord per aiutare la regione di Kreonas, ma nonostante gli sforzi non è riuscito a tenere Sidonia, presa dagli arthuriani che ne hanno attualmente fatto dono agli elfi. Perduta Sidonia, ha comunque unito le proprie vecchie terre con quelle di Kreonas, divenendo la più grande regione composta da terre del vecchio impero.
Dei monti dividono ad est questa regione, confinante con Drahl, dalla Marca Ovest controllata da Colleluna, che la separa dal fiume Raptek. Lagoscuro è una delle più grandi città di Taliman, ed è attualmente governata dalla vecchia gilda della Torre Grigia, nella figura del "console" il gran maestro della gilda stessa. Nel consolato si trova un paesino di importanza secondaria, vicino alle foreste che dividono la regione da Drahl, chiamato Raven Spirit. Non viene spesso attraversato, se non proprio per raggiungere altre regioni.


Marca Ovest – Le terre direttamente ad ovest del fiume Raptek sono strette in una forte alleanza con il consolato di Lagoscuro, ma il console le ha dichiarate indipendenti per non doversi occupare, tra le altre cose, di un’eventuale difesa da minacce provenienti da quelle terre che un tempo circondavano la città senza porte, minacce che Colleluna ha pensato di controllare con la costruzione di Indantium, un forte nei pressi di quella zona. Tali minacce non sono mai arrivate, e la zona di Sierodonte e Colleluna, assieme a molte nuove città fondate sul fiume e nei territori limitrofi, è piuttosto tranquilla e commercia liberamente, anche attraverso Guill un porto costruito vicino ai confini con la confederazione di Arthuria.

Paludi Shaa’as – Queste terre, appena ad est di Vornat e a sud della Marca Ovest, sono state occupate dagli uomini serpente, che si dice siano venuti dal mare. Non ci sono città vere e proprie, ma soltanto insediamenti, e le paludi sono piuttosto tranquille tanto che alcuni umani ci si addentrano per commerciare con gli sessi Shaa’as.

Agglomerato di Aquaea – Un'insieme di isole rimaste vicine tra di loro all'interno della faglia che divide Taliman in due, sono state collegate da grossi ponti e considerate indipendenti dai territori che le circondano. L'area è molto facile da difendere, tanto che l'agglomerato è riuscito facilmente ad evitare guerre con i territori circostanti, semplicemente mantenendo degli accordi.

Moghaal Tsevla – Questo terreno, in gran parte composto dalle foreste ad est del fiume Raptek, è stato nominato “maledizione dei traditori”, nella lingua parlata dagli elfi scuri. E’ infatti quasi del tutto sotto il controllo degli esponenti di questa razza, che ospitano però alcune comunità Ninhpa e trattano con riguardo anche gli umani, seppure non apprezzino particolarmente le visite di esponenti di altre razze. La capitale del territorio Moghaal è Fanise, un tempo un forte imperiale, attualmente situata al limite con la foresta maledetta in cui si trovano gli elfi scuri. A sud di Fanise si trovano molte città umane, come Ethis e il porto di Alundar, ma il controllo della zona resta in mano alla “Regina Nera”, la regina dei Moghaal, la cui milizia è diffusa in tutte le città della regione.

Contea di Varanasy – Il conte di Varanasy, dopo il crollo dell’impero, ha compattato le sue terre cercando di unirle con altre, ma sia Fanise, presa sotto il dominio Moghaal, che Ranar, che aveva mire di diverso tipo, hanno rifiutato. Per molti anni i confini di Varanasy sono stati fortemente militarizzati, e tutt’ora il regno si basa su una monarchia militare, il cui regnante, il conte, è anche il generale dell’esercito della regione. Le città più importanti della zona sono Varanasy, Venis, e Castylea, delle vere e proprie roccaforti.

Stato portuale di Ranar – Un tempo parte di Zamarak, la città di Ranar aveva, in quanto uno dei principali porti imperiali, delle forti mire espansionistiche nei territori adiacenti. Nonostante l’avanzata di Ataras il reggente della città ha rifiutato l’alleanza con Varanasy che chiedeva di fare fronte comune in un unico regno, divenendo un piccolo stato con il controllo su tutte le coste vicine. Per mantenersi in sicurezza dall’avanzata atarassiana, Ranar strinse degli accordi commerciali vantaggiosi per il regno in espansione, che sono tutt’ora in vigore.

Comunità di Mantra – Isolata sui monti, Mantra si è rifiutata di unirsi a qualsiasi regno, ed ha formato una piccola comunità libera che nessuno ha nemmeno lontanamente pensato di attaccare: Mantra, per quanto sia una città solitaria, è arroccata su dei monti che un esercito non riuscirebbe mai a raggiungere intero, motivo per cui i regni vicini hanno preferito lasciare libera la comunità.

L’impero di Ataras – Approfittando della caduta dell’impero nuova Ataras si è impadronita di molte delle regioni limitrofe, rimaste senza una guida, diventando in effetti uno dei regni più grandi di tutta Taliman. Oltre ad Axunia, ora la più grande città di tutta Taliman, e Greinas, un paesino tranquillo e isolato nelle foreste della regione, rimane importante la vecchia città di Heqet, al crocevia tra le due precedentemente citate.
Zamarak e Ridport sono adesso parte dei territori di Ataras, e a sud della zona è stato costruito Forte Echidna, per la difesa da eventuali attacchi di creature selvagge, che di solito tendono a riversarsi piuttosto su Varanasy, con cui Ataras ha rapporti piuttosto tesi.
All'interno di Ataras si trova la Città libera di Nomadelfia: In gran parte la vecchia capitale imperiale fu distrutta dal crollo dell’isola volante, ed è attualmente costruita attorno al monte che un tempo era la punta del dente di Falagarn. La punta era stata spezzata e utilizzata come base per l’isola volante, ma crollando finì nel centro di Nomadelfia, distruggendolo completamente e formandovi un nuovo monte. Con gli anni la città è stata risistemata dai sopravvissuti, ovvero i poveri dei distretti più esterni, che all’arrivo degli atarassiani hanno stretto degli accordi per lasciare intatti tutti i territori attorno alla città, mantenendone però l’indipendenza. La città è attualmente, grazie anche al suo porto, la zona commerciale più grande e famosa di tutta Taliman, grazie alla presenza di grandi mercanti che commerciano a livello di regni e città, e di un più piccolo mercato in cui, a quanto si dice, si possa trovare, con un po’ d’impegno e un’attenta ricerca, qualsiasi cosa si desideri.

Le isole gemelle – Le due isole di Valdur e Leonaid sono rimaste escluse dalle politiche dei vari regni nel periodo di disordini seguito alla caduta dell’impero. Senza alcun effettivo regnante, i pochi villaggi di queste isole hanno continuato la loro vita pacifica, quasi come se niente fosse accaduto. Un vecchio mago, anni or sono, si ritirò nella zona, ormai privo del proprio potere, per creare un’enorme biblioteca in cui contenere il suo sapere, aiutato da altri uomini che come lui furono incantatori. Negli ultimi anni le isole hanno trovato un nuovo regnante sconosciuto che ha riunito i piccoli villaggi e istituito dei controlli per non far entrare nelle sue isole le persone indesiderate. La biblioteca di Valdur è attualmente la più grande di tutto il continente, ed è famosa come il posto dove si può trovare risposta a qualsiasi domanda, nonostante per via dei controlli sia quasi impossibile da raggiungere.

Terre selvagge – L’unica zona, tra quelle facilmente accessibili nel continente, rimasta selvaggia è quella a sud di Varanasy e dei territori atarassiani. Oltre alla presenza di alcune piccole comunità di Vermin, è nota l’esistenza di una grossa congregazione di tribù orchesche. Le tribù non sono all’effettivo alleate tra loro, ma sono quasi del tutto indipendenti, tanto che non sono frequenti soltanto le scorrerie nei regni umani, ma anche le guerre interne e tra tribù.

 
Svolte nella via del potere E-mail

SVOLTE NELLA VIA DEL POTERE
Estratto dal Terzo Tomo di "Tra Storia e Leggenda" di Abacus Tasden

LA MORTE DELLA MAGIA
È noto presumibilmente a tutti i lettori di questo trattato che, l’evento conosciuto come “lo strappo” ha causato uno dei più grandi cambiamenti non sono fisici nel nostro mondo. La società è stata cambiata nelle sue fondamenta, perché da un momento all’altro, senza alcun minimo preavviso, una buona parte di essa è stata forzata a cambiare il proprio essere: i maghi.
Lo strappo ha portato via da questo mondo il collegamento che gli incantatori arcani avevano con il loro potere, privandoli totalmente di esso. Molti di essi prima ricoprivano, proprio per le loro qualità “magiche” posti d’importanza nella società. Spesso guide e consiglieri, a volte burocrati per la loro indubbia attitudine al formalismo che era base della stessa loro arte, i maghi erano inseriti nel contesto sociale del continente in modo tale da essere considerati, solo per il loro modo d’essere, saggi, potenti e pericolosi.
Con la scomparsa della magia le reazioni sono state molte. I più vecchi, che da tempo avevano abbandonato la vita movimentata, l’avventura, gli intrighi politici e simili attività, hanno semplicemente terminato la propria vita in pace. Molti più giovani però hanno preso il posto di alcuni dei più anziani, dedicandosi all’unica attività tipica di un arcanista che potevano continuare a praticare: lo studio. Utile per capire esattamente cosa fosse successo, lo studio poteva servire, oltre che a tenere allenata una mente che per anni era stata abituata a formule e movimenti codificati, a cercare una soluzione al problema creatosi.
Vi furono però dei maghi che, troppo attaccati al proprio potere, finirono per vivere pochi anni stanchi e incapaci di ristabilire un contatto con quella che era stata la loro unica ragione di vita, divenendo mendicanti o, nei migliori casi, cominciando a darsi da fare con lavori umili e spesso abbandonandoli prima di poter diventare realmente capaci di svolgerli al meglio.

LA NUOVA ALCHIMIA
A guadagnare da questa perdita furono proprio gli alchimisti, un tempo in parte incantatori. La perdita del poco legame che avevano con la magia permise a tutti loro di dedicarsi anima e corpo alla scienza, compiendo scoperte che gli alchimisti dei tempi andati non erano minimamente in grado nemmeno di immaginare. Le poche cose legate alla magia che studiavano solitamente furono rapidamente sostituite da attrezzature meccaniche o da studi tecnologici sul funzionamento di oggetti e corpi, portando all’effettivo un’enorme innovazione, sotto certi aspetti più grande di quella che erano stati in grado di donare a Taliman i Domini, in quanto legati ad un progresso scientifico e liberi da vincoli magici.
Fu così che vennero costruiti i primi machinarium: strumenti di tutti i tipi, come quelli in grado di scaldare l’acqua all’interno di una casa senza dover utilizzare incantesimi per imbrigliare il fuoco, o di far muovere una nave senza bisogno delle vele, che resero la vita più semplice e tranquilla. All’effettivo i machinarium si sono diffusi molto negli ultimi anni, grazie agli studi specializzati e alle scuole aperte da alcuni grandi alchimisti, conosciuti ovunque col nome di ingegnieri, grazie ai cui sforzi è diventato relativamente facile produrne di vario tipo, e di qualità decente.
La scienza fu applicata anche alle arti alchemiche dedicate alla guerra.
Si sta ormai diffondendo infatti l'uso di una polvere nera, altamente infiammabile e nata dalla mistura di vari minerali, come propellente per scagliare proiettili piccoli e pesanti a grandi distanze.
Questo sistema, unito ai famosi fuochi dell’alchimista, ristrutturati e modificati per essere inseriti all'interno di proiettili sferici, permette di sviluppare effetti differenti là dove la sfera si infrange, come incendiare o congelare. Tuttavia questo tipo di armi è ancora in fase di sperimentazione, e le cronache sono piene di incidenti di laboratorio con conseguenze a volte tragiche.
Tornando a parlare degli alchimisti, ancora oggi qualcuno ritiene che essi siano degli incantatori, ma all’effettivo non sono altro che studiosi della materia e della forma delle cose, e in quanto tali in grado di modificarla o, con un certo impegno, crearla e distruggerla.

L’ASCETISMO
Già presente in passato ma diffusosi negli ultimi tempi come alternativa all'uso della magia, un determinato tipo di meditazione viene insegnato in alcuni luoghi segreti e isolati. Chi esce da questi luoghi è solitamente preparato per affrontare ogni tipo di insidia semplicemente con il potere della propria mente. Conoscere la propria mente ed il proprio corpo, a quanto si dice, permette di modellarlo e renderlo ciò che si vuole, facendo sì che, con la giusta meditazione, chiunque sia in grado di compiere qualsiasi tipo di azione.
Il problema è che questo tipo di concentrazione non è alla portata di tutti, e per imparare ci vuole un’enorme pazienza. Solo l’esperienza di anni è in grado di portare la mente in uno stato d’illuminazione tale da poter temprare il proprio corpo solo con la forza della propria coscienza.

I CONVOCATORI DI ELEMENTI
Elementalista è un nome che anni fa era sconosciuto, ma che adesso si sente dire anche fin troppo spesso. La perdita della magia fu indubbiamente un evento che avrebbe potuto far allontanare l’uomo dalla concezione dei quattro elementi. Fuoco, terra, acqua ed aria venivano spesso controllati con la magia, tanto che molti incantesimi venivano associati ad un elemento nella formula magica che doveva essere pronunciata per invocare l’utilizzo del potere.
Ebbene, con la caduta della magia alcuni ex arcanisti, ed altri studiosi affascinati dalla concezione degli elementi, tentarono di aggirare la grave perdita cercando un modo per ristabilire un contatto con gli elementi ssenza ricorrere alla magia.
Dopo anni di studi ed insuccessi, prendendo spunto da alcuni studi compiuti in precedenza da altri studiosi delle arti elementali, fu elaborato e codificato un sistema efficace per imbrigliare aria, acqua, terra e fuoco tramite le quattro madri della natura, i cui culti da secoli erano legati ciascuno ad uno dei quattro elementi. Cercando un potere di tipo diverso da quello druidico questi studiosi finirono per incappare in una serie di rituali e azioni in grado di risvegliare il potere degli elementi, sempre però attraverso la devozione nelle madri della natura. Il primo elementalista di cui si ha notizia, a quanto pare, poteva controllare la terra in modi che un qualsiasi druido della madre della primavera non avrebbe potuto nemmeno immaginare, ed a seguire vennero uomini che dimostravano di avere poteri legati ad altri elementi. Ad oggi l’arte dell’elementalismo è stata enormemente affinata, e ci sono addirittura scuole che insegnano il modo di sfruttare questo tipo di potere attraverso la devozione alla natura, senza più la necessità di rivolgersi ad una specifica dea della natura come in passato.

I FERALI
Gli studi sugli elementi portarono alcune persone a porsi delle domande. Molte non sono pertinenti a questa descrizione, ma qualcuno un giorno decise di chiedersi cosa sarebbe accaduto chiedendo alla propria signora la possibilità di sfruttare, invece che forze antiche, potenti e pericolose come quelle degli elementi, energie più vicine al nostro mondo, per quanto immateriali.
Queste energie erano quelle di feroci spiriti animali che, si scoprì, era possibile richiamare ed evocare non tanto per materializzarle nel mondo materiale, ma all'interno del proprio corpo, o meglo ancora fondendole con il proprio spirito. Questa procedura prese il nome di dominazione animale, e la prima dominazione di cui si ha conferma è quella in cui un uomo, apparentemente indifeso, fece a pezzi più persone che lo avevano aggredito, attaccandole e squarciando loro le carni come un animale feroce pronto a nutrirsene.
Da queste dominazioni casuali e incontrollate, per certi versi assimilabili alla licantropia, si passò tramite lo studio, disciplina e concentrazione, alla nascita di una nuova casta di combattenti, che presero il nome di guerrieri ferali. Essi vengono spesso chiamati con il nomignolo “animisti” per il loro particolare modo di trarre potere dagli spiriti, ma non amano particolarmente questo modo di rivolgersi loro...
Volendo concludere questa dissertazione con un commento, si può quindi affermare senza timore di smentita che, se consideriamo le profonde modifiche sociali indotte dalla scomparsa della trama, non si può certo riferirsi a questo evento con connotazioni tragiche.
Senz'altro tragedie ci sono state, prima fra tutte la caduta dell'isola volante e gli sconvoglimenti che ne sono conseguiti, ma in passato sono morte molte più persone in guerre senza senso, che alla loro conclusione hanno lasciato solo squallore e miseria, mentre la scomparsa della trama ha portato un progresso apprezzabile in molti campi, ed in generale ne hanno tratto giovamento anche le categorie più fragili. E questo non può essere che un bene.

 
il GRV secondo le Lune di Raptek E-mail

Negli ultimi cinque anni molti cambiamenti sono stati portati alle terre imperiali, con l'arrivo delle genti del cosiddetto "Dominio", attraverso un portale. Innovazioni Tecnomagiche hanno portato un gran beneficio all'Impero, e si prospetta un futuro prospero grazie ai nuovi commerci nati dal termine della lunga guerra con le terre di Arthuria.
Non tutto però è luminoso come sembra: la discesa del dio del male sulla terra, seguita da uno sterminio di tutti i neonati in cui si potrebbe essere incarnato, un regno che si isola dall'impero per il suo odio nei confronti della magia, terre che marciscono invase da gas venefici e mostri notturni...
E non meno importante, l'eccessiva influenza degli abitanti del Dominio, con la loro potente e sconosciuta magia, sulle terre imperiali...


L'associazione Le Lune di Raptek porta in scena un Gioco di Ruolo dal vivo ad ambientazione originale, che si evolve nel tempo e segue le gesta dei giocatori, rispondendo ai loro successi e ai loro fallimenti. Cercando di mantenere il gioco su livelli medio/avanzati, abbiamo un regolamento semplice, immediato e fluido, che predilige il ruolo e il divertimento rispetto a regole ipperrealistiche e complicate, e che non ricorre (quasi) mai a descrizioni offgame né ha bisogno di congelare l'azione per applicare effetti magici o espedienti narrativi.

 

Il nostro stile di gioco, seguendo il manifesto italiano del GRV (lo trovate nell'area downloads), è di tipo Drammatista/Narrativo: predilige lo svolgimento della Storia, e quindi si muove affinché la storia sia ciò che vuole. La nostra sfida è produrre una storia che abbia senso, e che sia valida anche a livello letterario. Cerchiamo quindi di scrivere ambientazioni e plot che siano validi narrativamente e che sviluppino storie degne di essere raccontate... ma prima di tutto vissute!

 
Lo strappo e le sue conseguenze E-mail

LO STRAPPO E LE SUE CONSEGUENZE
Estratto da “Fine di un impero” di Brendan von Khorilof

PREMESSE E CENNI STORICI ANTECEDENTI ALL’EVENTO
Ritengo che non sia necessario, trattando di quella che fu l’isola volante, dare eccessive spiegazioni. È noto quasi a tutti, seppure si tratti di un tempo ormai piuttosto lontano, che nell'Anno Imperiale 107 del calendario del vecchio impero di Falagarn, ormai più di 30 anni fa, un antico e potente rituale fu in grado di aprire una connessione tra il nostro mondo e il cosiddetto "Dominio", un mondo di pura magia, i cui abitanti cercarono rifugio nelle nostre terre di Taliman, fuggendo dall’imminente collasso della propria realtà. I "Domini", così furono chiamati, si vollero stabilire in un luogo che gli uomini non avrebbero potuto raggiungere, e per questo commisero il primo degli atti per cui sono stati odiati in passato... e lo sarebbero ancora, se non si fossero estinti a causa della distruzione di quella che chiamavano "trama".
Il terreno di Taliman fu scosso da tremiti quella notte, ma pochi si accorsero di quanto stava accadendo. Prendendo pezzi di terra e di roccia, alberi, acqua, e altri elementi dalle terre dell’impero, la potente magia dei domini aveva creato un’intera isola, che adesso fluttuava nei cieli sopra Nomadelfia. Quanto a fondo avevano deturpato le povere terre del continente fu subito chiaro: la punta del monte più alto del continente, il "Dente di Falagarn", era stata spezzata, per essere utilizzata come base per quella mostruosità che si trovava adesso nel cielo.
L’isola, inoltre, oscurava dal sole la città di Nomadelfia per quasi tutto il giorno, rendendola all’effettivo una tetra capitale per quello che era ormai divenuto un tetro impero.

LA CADUTA
Non passò così tanto tempo, prima della loro fine. L’isola rimase nei nostri cieli per soli cinque lunghi anni, nei quali il dominio aveva preso potere nell’impero, tanto da controllare persino l’imperatore. Al termine dell’Anno Imperiale 111, però, come è noto a quasi tutti, un gruppo di ribelli fu fondato per combattere quelli che, seppur in modo subdolo e non visibile senza una certa attenzione, erano dei veri e propri invasori. Il loro viaggio durò un intero anno, e con la fine del 112 venne anche la fine del Dominio.
Quello che di preciso accadde in quella zona che un tempo era la città abbandonata di Raptek, e che adesso è soltanto un grosso lago, non sta a me raccontarlo, ma le conseguenze furono talmente chiare che il mondo fu, ancora una volta, scosso nella sua interezza. Un’enorme bagliore giunse dalla cosiddetta Città senza Porte, visibile fin da quasi ogni luogo nelle terre imperiali, e in un solo istante la magia stessa fu strappata via da Taliman. Io stesso, in quanto incantatore, mi sentii privare di una parte del mio essere, come strappata dal mio corpo, assorbita da una forza incontrollabile.
E dopo… l’orrore. Una delle più grandi catastrofi della storia del continente, forse seconda come quantità di morti soltanto al massacro degli infanti ordinato dalla chiesa di Ghalrys e perpetrato dai suoi pugni tra il 109 e il 110. L’isola volante, senza la magia a sostenerla, non era più in grado di volare. Nomadelfia si trovò quindi ad essere colpita dal crollo dell’intera isola, che distrusse tutta la parte centrale della città, lasciando in vita soltanto le persone più povere, che vivevano nei sobborghi più esterni, e posandosi di nuovo sulla terra a formare un nuovo monte attorno al quale ancora si trova la nuova Nomadelfia.
E fu allora che il caos dilagò nelle terre di Taliman.

LA FENDITURA
Non solo quello che era accaduto a Nomadelfia, però, causò mutamenti dal punto di vista "geografico" alle nostre terre. Il bagliore dalla città senza porte aveva infatti causato delle forti scosse nella terra circostante. Non molto tempo dopo la terra cominciò a crollare, come inghiottita in se stessa, creando in principio un vero e proprio cratere, per poi lentamente espandersi a formare una lunga fenditura che, facendo spazio alle acque, divise il continente in due parti tagliandolo dal golfo nord, vicino a Ranar, fino al lago nei pressi di Colleluna. Per qualche tempo la rottura sembrò fermarsi, ma le crepe che continuavano ad allargarsi attorno al piccolo lago che si trovava al culmine sud della fenditura facevano presumere il peggio. Altre fenditure, infatti, si aprirono nella terra, dividendo definitivamente in due parti il continente di Taliman e andando a formare il grosso fiume che per quanto sicuro e tranquillo, ai tempi veniva attraversato con estremo sospetto, e con il timore che a chi avesse tentato la traversata sarebbe potuto accadere qualcosa di male.

LA CRISI
L’imperatore era morto, sotto l'enorme ammasso roccioso caduto dal cielo, l’imperatrice sicuramente era con lui, le milizie imperiali erano state quasi del tutto consumate nella battaglia che si era svolta a Raptek poco prima. L’impero di Falagarn era senza controllo, caduto nel caos più totale, senza una guida e senza qualcuno che la potesse istituire. La burocrazia tentò di fare il possibile, assicurandosi l’appoggio dei vari nobili dell’impero.
La magia non esisteva più, e molti maghi finirono per terminare la loro vita anzitempo, spogliati dell’unica ragione che avevano per continuare ad agire in questo mondo. C’erano dei lati positivi, certo, come la fine del giogo imposto dal Dominio e la scomparsa degli immemori, ma i lati negativi sembravano sovrastanti.
Vornat ed Arthuria sembravano gli unici regni a godere della situazione. Il primo non si scompose minimamente per la perdita della cosa che più odiava, e con una ritrovata sicurezza riaprì i suoi confini ad est con l’intento di allargarli. Il secondo, felice per la vittoria contro l’impero, seppur non ugualmente per la perdita della magia, si mosse immediatamente mentre le terre imperiali a sud si crogiolavano in ben altri problemi, espandendo enormemente il territorio di cui disponeva grazie al risanamento di Tor Narun, un’antica fortezza nanica.
I problemi politici dell’impero non terminarono in modo semplice, poiché mentre Falagarn era ancora debole e nel caos, fu il turno di muovere per Ataras.
Bastarono due anni perché gli Atarassiani, forti di una crisi che non aveva minimamente toccato il loro popolo, prendessero il controllo di una grossa porzione delle terre attorno al loro piccolo granducato. Nomadelfia fu l’unica città a rimanere indipendente, mentre Zamarak, Ridport, e tutti i paesi più piccoli dei territori di quelle regioni furono inglobati, quasi senza bisogno di una vera e propria guerra, in un’unica, grande regione: l’impero di Ataras.
Data la pericolosa situazione, Varanasy militarizzò i suoi confini, chiudendoli ancora più di quanto già non fossero, inviando degli emissari a Ranar e Fanise per chiedere di unirsi in un’unica forza atta a difendere i territori imperiali dall’avanzata atarassiana.
Le risposte che tornarono indietro portarono Varanasy a porre ancora più attenzione ai suoi confini: mentre Fanise era sotto la protezione della comunità Moghaal, che aveva quindi preso il controllo di molti dei territori circostanti, Ranar preferiva stringere accordi commerciali con il nuovo impero di Ataras, mantenendo la propria indipendenza.
Al di là della fenditura i cambiamenti furono meno forti per le regioni imperiali di Lagoscuro, Kreonas e Sierodonte, ma comunque degni di nota. Drahl infatti, lentamente, assorbì nel proprio esercito le truppe inviate ad investigare sulla nebbia, dalla quale la regione, in breve tempo, fu quasi completamente ricoperta. Mentre gli elfi di Arthuria approfittavano dell’impossibilità di Kreonas di ottenere rinforzi dall’impero e prendevano il controllo di Sidonia, Lagoscuro tentava di mantenere unito quello che restava dell’impero. Le poche truppe rimaste nella zona non permettevano al granducato di sostenere una guerra, e con un trattato di pace duratura tra Lagoscuro e Arthuria fu segnata la vera e propria fine delle ostilità. Arthuria non aveva intenzione di espandersi ulteriormente, e Lagoscuro intendeva procedere alla ricostruzione di un regno su modello del vecchio impero di Falagarn, prendendo sotto la sua ala protettiva alcuni dei territori di Kreonas. A stupire tutti fu la piccola ed insignificante città di Colleluna, che approfittò della situazione per rafforzare il suo controllo su quelli che ormai erano diventati i confini della grande fenditura, costruendo strade e città e fondando, all’effettivo, quel regno che oggi è chiamato la Marca Ovest.